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如何在 5 分鐘內(nèi)成為游戲引擎的行家里手?

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我是創(chuàng)始人李巖:很抱歉!給自己產(chǎn)品做個(gè)廣告,點(diǎn)擊進(jìn)來(lái)看看。  

本文您將了解到:

  • 你所熟悉的游戲到底是怎樣做出來(lái)的?

  • 如何在 5 分鐘內(nèi)大體了解游戲制作的流程?

  • 游戲發(fā)展為今天的樣子到底經(jīng)歷了什么?

  • 游戲制作中到底有哪些很重要的概念?

是不是應(yīng)該聊點(diǎn)輕松的心靈雞湯。No……俺們只認(rèn)價(jià)值的有用的好貨。

今兒,VR 價(jià)值論要分享的是一篇有意思的技術(shù)貼,聊一聊 “如何從游戲開發(fā)的角度理解游戲引擎架構(gòu)”。

由于今天的貨實(shí)在太干了,價(jià)值君想對(duì)一般的群眾們說(shuō)一句,飄過(guò)就好啦~

不過(guò),如果你是一個(gè)對(duì)做游戲感興趣,但是又沒(méi)有概念的小白;或者對(duì)制作游戲有一定的基礎(chǔ),但是對(duì)整體邏輯并不清晰的中白,請(qǐng)務(wù)必駐足觀望,同時(shí)完成兩個(gè)動(dòng)作:收藏,精讀。然后,成為行家里手。

今天的干貨很有意思,能把游戲引擎的梳理得如此老少皆宜,不失干貨,還能在字里行間散發(fā)出一股濃濃的逗比氣場(chǎng),除了這位大牛,也是沒(méi) Sei 了

本期由來(lái)自資深 3D 場(chǎng)景美術(shù)師對(duì) VR 價(jià)值論進(jìn)行獨(dú)家分享: 游戲的制作流程到底是如何一步步變成了今天的模樣?

撰文:51VR 資深 3D 美術(shù)師——發(fā)瘋的然然,編輯整理:VR 價(jià)值論

作者心里話:

以前曾做過(guò)關(guān)卡美術(shù),以關(guān)卡美術(shù)的角度看整體的游戲制作流程,其實(shí)很有價(jià)值。干貨之旅開啟之前,先來(lái)認(rèn)識(shí)一下目前比較流行的游戲引擎 UE4。

1、啥叫 UE4?


如何在 5 分鐘內(nèi)成為游戲引擎的行家里手?


暈了。

如何在 5 分鐘內(nèi)成為游戲引擎的行家里手?
如何在 5 分鐘內(nèi)成為游戲引擎的行家里手?

如何在 5 分鐘內(nèi)成為游戲引擎的行家里手?

徹底暈了。

對(duì),沒(méi)錯(cuò),這玩意一點(diǎn)看起來(lái)一點(diǎn)都不親和,不過(guò)應(yīng)該能看得出來(lái),這東西是一款軟件

2、泛聊一下業(yè)內(nèi)的引擎軟件

準(zhǔn)確來(lái)說(shuō),上圖這個(gè)軟件是一種游戲引擎。

要想進(jìn)入游戲行業(yè),一定會(huì)接觸到游戲引擎,只要去看過(guò)招聘信息的,應(yīng)該都會(huì)發(fā)現(xiàn),很多公司都會(huì)要求會(huì)用 Unity3D、CE3、UE4、Cocos2d-x。這些還都是商業(yè)引擎,如果有心,還能稍微能接觸到一下。而且既然是商業(yè)的,靠這東西賺錢,他就會(huì)相對(duì)比較親和易用。

有商業(yè)的就有非商業(yè)的,像 EA 的寒霜、育碧的 ANVIL、暴雪的銀河、KONAMI 的 FOX,還有像 SQUARE-ENIX 這種變態(tài)的雜七雜八工作室拼起來(lái)的公司,那引擎就更亂了,尤其是暴雪的銀河引擎,其實(shí)只要買了《星際爭(zhēng)霸 2》游戲就能接觸到,《星際 2》的地圖編輯器就是銀河引擎的縮水版。

用過(guò)的都知道,那玩意其實(shí)一點(diǎn)都不好用。但是你要想去暴雪工作,學(xué)會(huì)用銀河引擎是早晚的事。

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雖然我沒(méi)有去核實(shí),不過(guò)我敢說(shuō)《風(fēng)暴英雄》也是拿這東西做的。

不過(guò)上面這些大廠還都算是有良心的,他們的引擎也算是比較易于上手的,只不過(guò)有些概念需要轉(zhuǎn)換一下。當(dāng)然也有一些游戲廠商,他們自主研發(fā)的引擎就是內(nèi)部使用,人壓根就不靠這東西賺錢,不僅界面丑的一塌糊涂,而且功能……別說(shuō)外行了,內(nèi)行想搞明白都很費(fèi)勁。

不過(guò)相信我,如果要做游戲,這東西是吃飯的家伙,弄明白是遲早的事。

3、最早的引擎

好吧,不嚇唬人了,這東西其實(shí)不難理解,所以進(jìn)入正題。我們先看一個(gè)相當(dāng)早期的游戲。

如何在 5 分鐘內(nèi)成為游戲引擎的行家里手?

這款游戲怎么玩應(yīng)該想象的來(lái)吧,兩個(gè)控制桿,一個(gè)控制左邊的白杠杠,一個(gè)控制右邊的白杠杠,如果對(duì)方?jīng)]接住那個(gè)白點(diǎn)點(diǎn),自己就得一分。

要想做出這款游戲,也得需要一個(gè)引擎吧,雖然這款游戲問(wèn)世的時(shí)候我爸我媽還是陌生人呢,不過(guò)游戲很簡(jiǎn)單,我們還是可以分析出來(lái)這款游戲怎么做的。

分解一下:

白杠杠是要靠人控制的,那里面肯定有個(gè)程序是說(shuō),我控制桿向左,白杠杠就向左,我控制桿向右,白杠杠就向右。

那么取個(gè)名字吧,我們把這個(gè)白杠杠叫做角色。當(dāng)這個(gè)白點(diǎn)點(diǎn)和白杠杠接觸的時(shí)候,會(huì)反彈回去對(duì)吧,人只能間接的控制這個(gè)白點(diǎn)點(diǎn),那我們給這個(gè)白點(diǎn)點(diǎn)取一個(gè)名字,叫做道具。

這個(gè)黑底和中間白色的虛線只是一個(gè)示意的作用對(duì)吧,不牽扯程序,那我們把這個(gè)東西取個(gè)名字,叫做場(chǎng)景。上面的兩個(gè)數(shù)字是為了給玩家展示結(jié)果的,也是一個(gè)單獨(dú)元素,那我們也給他取個(gè)名字,把這個(gè)東西叫做 UI。

如果白點(diǎn)點(diǎn)和白杠杠一接觸,可以發(fā)出一個(gè) “當(dāng)” 的聲音,那我們就把這個(gè) “當(dāng)” 的聲音叫做音效。

這時(shí)候我們看一下這時(shí)候引擎這個(gè)軟件是個(gè)啥玩意:

  1. 可以做一個(gè)角色;

  2. 可以做一個(gè)道具;

  3. 可以做一個(gè)場(chǎng)景;

  4. 可以做一個(gè) UI;

  5. 可以加音效;

  6. 可以用計(jì)算機(jī)語(yǔ)言把這個(gè)邏輯串起來(lái);

  7. 有一個(gè)可以執(zhí)行上面 6 個(gè)功能的界面。

能達(dá)到以上 7 點(diǎn)的這么一個(gè)軟件就是最早的引擎了。雖然事實(shí)執(zhí)行上沒(méi)有我講的這么簡(jiǎn)單,因?yàn)槟菚r(shí)候的計(jì)算機(jī)語(yǔ)言還沒(méi)有這么高級(jí),不過(guò)理解這個(gè)過(guò)程是沒(méi)有問(wèn)題的。用圖形表現(xiàn)出來(lái)就是:

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4、萬(wàn)惡的技術(shù)革命

可是!后來(lái)計(jì)算機(jī)牛逼了,一個(gè)畫面上可以處理更多的像素了!下面我們看一下俄羅斯方塊,通過(guò)他理解一下引擎。

我知道俄羅斯方塊剛出來(lái)的時(shí)候比這個(gè)畫面土多了,找這個(gè)例子只是為了好理解。

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我們都知道這東西只要湊夠一行就能消掉對(duì)吧,它湊夠一行消掉那是程序員干的活。但它靠判定什么樣的東西湊夠一行呢?是一個(gè) “被填充的格子” 湊夠一行就可以消掉。

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一個(gè)這樣的方塊,我們完全可以理解為他是有 4 個(gè) “被填充的格子” 的塊塊,那個(gè)黑黑的沒(méi)有沾滿的地方不理他,反正就是空的嘛。

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那從邏輯上來(lái)說(shuō),這兩張圖完全沒(méi)區(qū)別的兩個(gè)東西,對(duì)吧。


那也就是說(shuō),這兩張圖完全沒(méi)區(qū)別的兩個(gè)東西,對(duì)吧。所以說(shuō)這個(gè)塊塊占據(jù)的地方,用什么東西展示是無(wú)所謂的,沒(méi)錯(cuò)吧?

因此人們就引入了一個(gè)概念,這個(gè)塊塊占據(jù)的區(qū)域,這個(gè)區(qū)域,不是塊塊哦,是這個(gè)區(qū)域!老外給這個(gè)區(qū)域取了一個(gè)名字叫做 Collision,國(guó)人翻譯過(guò)來(lái)叫做碰撞體。

然而有了這個(gè)概念還不夠,因?yàn)檫@個(gè) Collision 是和他對(duì)應(yīng)的圖片相關(guān)聯(lián)的,所以他們把圖片加 Collision 合在一起打了一個(gè)組,取了個(gè)名字叫做 Entity。

這個(gè)圖片最早可能使用 Photoshop 做的,也有可能是拿 Windows 自帶的那個(gè)畫圖做的,這都不重要??傊幸粋€(gè)圖片,有一個(gè)叫做 Collision 的數(shù)據(jù),打包起來(lái)叫做 Entity。

然后人們覺(jué)得這個(gè)概念相當(dāng)好用,而且從理論上完全可以給每個(gè) Entity 添加自己獨(dú)特的程序和音效。這時(shí)候的游戲引擎就發(fā)展成大約這個(gè)樣子:

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這里要說(shuō)明的是,并不是每個(gè) Entity 都會(huì)包含所有屬性,比方說(shuō)打醬油的框框這種 Entity,給張圖片就 OK 啦。

5、2D 游戲井噴了

隨著萬(wàn)惡的資本主義社會(huì)對(duì)金錢的追求,他們一次又一次地引發(fā)科技革命對(duì)吧,計(jì)算機(jī)越來(lái)越牛逼了。人就想,如果圖片能填充給 Collision,那動(dòng)畫可不可以呢?答案是必須可以啊!沒(méi)有什么東西能阻止人類賺錢。

然后他們又想,不一定所有的 Entity 都必須加圖像呀,有一些只要有程序就可以了,制作的時(shí)候在引擎里我們只要示意一下它存在,真正玩的時(shí)候玩家看不到,但是效果是實(shí)實(shí)在在有的,這樣可以實(shí)現(xiàn)很多效果。

這個(gè)東西其實(shí)很容易被想到,人們?yōu)榱藚^(qū)別于加上圖片的 Entity,他們?nèi)×藗€(gè)名字叫做效果器,或者發(fā)生器。實(shí)質(zhì)上就是把喵叫了個(gè)咪,放在引擎里。

然而這個(gè)架構(gòu)真的很厲害,它解放了很多制作人的想象力。而且從邏輯上講,只要硬件和科技的升級(jí),圖片、聲音、程序的質(zhì)量,都可以升級(jí) Entity 或者效果器的質(zhì)量。

也就是說(shuō)這個(gè)架構(gòu)是一個(gè)可以成長(zhǎng)的架構(gòu)。所以直到現(xiàn)在,即使各種引擎多得眼花繚亂,名字都讓人記不完,但是其實(shí)仔細(xì)去看,實(shí)際去操作,他們無(wú)非也就是在這個(gè)基礎(chǔ)上繼續(xù)升級(jí)而已。或者仍然是這個(gè)理念,換了一種表現(xiàn)形式罷了。

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我們用一個(gè)具體的例子理解一下??匆幌鲁?jí)瑪麗。

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這么一個(gè)東西,實(shí)質(zhì)上就是這樣的。紅色的是角色的 Entity,馬里奧和庫(kù)利寶都是,馬里奧包括了手柄各種操作時(shí)對(duì)應(yīng)的動(dòng)畫、音效、程序。而庫(kù)利寶只是簡(jiǎn)單的機(jī)械運(yùn)動(dòng)和重復(fù)動(dòng)畫。綠色的是帶動(dòng)畫的道具的 Entity。

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是帶動(dòng)畫的道具?Entity,平時(shí)就一閃一閃的,頂一下會(huì)變樣子,一頂就碎了??Х壬木褪侵挥袌D片不帶動(dòng)畫的 Entity。

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只帶一個(gè) Collision。除了站在上面掉不下去,或者擋在前面過(guò)不去,基本就沒(méi)啥用了。上面白色的數(shù)字是 UI。不過(guò)注意哦,天上的云和地上的草,就是沒(méi)有 Collision 的 Entity。

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其實(shí)云和草是一個(gè)玩意,為了省資源可能引擎里面調(diào)了個(gè)顏色就用了。

后來(lái)人們統(tǒng)稱角色為角色,剩下的東西通通都叫做場(chǎng)景。然而場(chǎng)景美術(shù)做什么呢?顧名思義,然而我就是場(chǎng)景美術(shù),做的就是場(chǎng)景。

如何在 5 分鐘內(nèi)成為游戲引擎的行家里手?

這個(gè)桶頂端就有這么一個(gè)效果器,一旦玩家按了手柄上的“↓”,他就鉆進(jìn)去了。根據(jù)這個(gè)制作方式,實(shí)際上可以做出無(wú)數(shù)種可能。在沒(méi)有骨骼這個(gè)概念引進(jìn) 2D 游戲之前,幾乎所有的 2D 游戲都是這么干的。

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冒險(xiǎn)島

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火焰紋章

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惡魔城

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拳皇

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仙劍

6、3D 技術(shù)

其實(shí) 3D 技術(shù)很早就有了,只不過(guò)當(dāng)?Pixar 做出《玩具總動(dòng)員》大賣之后,人們才深刻意識(shí)到原來(lái)可以用到藝術(shù)領(lǐng)域!要知道?Pixar 是當(dāng)年喬布斯投資的,喬布斯真的很有眼光。

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這時(shí)候可是 1995 年之前,游戲畫面是這個(gè)樣子的。

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魔獸爭(zhēng)霸初代,算是實(shí)時(shí)渲染的頂級(jí)了。

當(dāng)人們看到 3D 也可以做得很漂亮?xí)r,就有人想了,能不能用 3D 技術(shù)干出來(lái)游戲呢!我們現(xiàn)在都知道,當(dāng)然可以呀,不過(guò) 20 年前的他們不知道,他們面臨了很多困難。

要知道電影效果好,但是他們渲染時(shí)間長(zhǎng),弄不好就渲好幾個(gè)月。

可游戲是實(shí)時(shí)渲染,什么意思呢?比如一個(gè) 30 幀的游戲,他的每一幀畫面一定要在 1/30 秒內(nèi)渲染出來(lái),否則就會(huì)卡頓,目前游戲基本上都會(huì)要求到 30 幀以上。

現(xiàn)在我們清楚了,生成游戲的這個(gè)軟件叫做引擎,要想把 3D 技術(shù)用到游戲里,那么怎么改造這個(gè)引擎呢?理論上講,把模型扔到引擎里,能在 1/30 秒內(nèi)渲染出畫面就行。

所以在用之前,就先要了解一下?Pixar 的前輩們制作玩具總動(dòng)員的方式。故事板分鏡劇本什么的我就不說(shuō)了,單說(shuō)美術(shù)制作這一塊。

Pixar 先做了很多模型,給他們畫好貼圖,調(diào)整好材質(zhì),然后給模型綁上骨骼,然后再一幀一幀地像玩木偶一樣把每一幀記錄下來(lái),然后給每個(gè)角色配上一個(gè)表情控制器,再一幀一幀地控制每一個(gè)角色表情,最后調(diào)整燈光、調(diào)整攝像機(jī)、渲染,就出來(lái)了。

用一個(gè)簡(jiǎn)單的例子說(shuō)明一下。有個(gè)軟件叫做 3DSMAX,做出來(lái)的模型是這個(gè)樣子的,這個(gè)圖他賴皮,打光渲染了,實(shí)際上做出來(lái)比這個(gè)丑。

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然后他們用了一個(gè)叫做材質(zhì)球的東西控制這個(gè)模型面上的表現(xiàn)。

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怎么表現(xiàn)呢?我們想在模型上畫顏色。怎么辦?然后這幫人想起來(lái)了小時(shí)候手工課玩過(guò)的紙模。

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聰明的人類就想到把 3DSMAX 的模型也弄成這個(gè)樣子,就給模型了一個(gè)屬性,叫做 UV。

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把模型的每個(gè)面展到一個(gè)平面上,模型的每個(gè)面都都對(duì)應(yīng)到這張平面圖上,那么理論上講,只要在相應(yīng)的位置上畫一張 2D 的圖,就完全可以映射到模型上。

不過(guò)問(wèn)題是,只有顏色不行呀,為了達(dá)到逼真的效果,表面還應(yīng)該有反光對(duì)吧。這時(shí)候就給了一個(gè)屬性,叫做 Specular,用一張遮罩來(lái)控制這張 2D 圖片對(duì)應(yīng)位置的反光程度。白色的表示強(qiáng)反光,黑色表示不反光。畫出來(lái)是這個(gè)樣子的:

如何在 5 分鐘內(nèi)成為游戲引擎的行家里手?

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然后通過(guò)材質(zhì)球連接到模型上,模型就變成了這個(gè)樣子。

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嗯,帥帥的,不過(guò)那時(shí)候電影中用來(lái)表現(xiàn)細(xì)節(jié)還有個(gè) Bump 技術(shù),用一張黑白圖來(lái)表現(xiàn)表面的凹凸起伏,比方說(shuō)《玩具總動(dòng)員》里那個(gè)綠色的恐龍身上的小細(xì)紋。

如何在 5 分鐘內(nèi)成為游戲引擎的行家里手?

其實(shí)現(xiàn)在的動(dòng)畫電影也還在用這個(gè)技術(shù)。他們表現(xiàn)煙霧還有個(gè)粒子運(yùn)算技術(shù),表現(xiàn)反射還有個(gè)光線追蹤技術(shù),只要花時(shí)間去渲染,效果大家都看到了,很逼真。不過(guò)也能想象到,不管哪個(gè)技術(shù),在哪個(gè)年代實(shí)時(shí)渲染都干不成。

干不成怎么辦?沒(méi)有什么能阻止人類賺錢。有一部分人就想出了這樣一種制作模式。

如何在 5 分鐘內(nèi)成為游戲引擎的行家里手?

既然咱 1/30 秒渲染不出來(lái),那么就把渲染好的圖片直接用到引擎里去做就好了呀。然后他們就用這種方式做出了這樣的游戲:

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紅警 95

這種精度的畫面在當(dāng)時(shí)看起來(lái)相當(dāng)驚艷,其實(shí)這只是表現(xiàn)手法而已,這款游戲最厲害的地方是,支持局域網(wǎng) 8 人聯(lián)機(jī)。

現(xiàn)在聽起來(lái)好像沒(méi)啥特別的,不過(guò)在當(dāng)時(shí)集體打單機(jī)的時(shí)間,確實(shí)讓人感覺(jué)時(shí)代變了。制作這款游戲的公司叫做 Westwood,而且這款游戲在全球各個(gè)區(qū)域持續(xù)銷量第一。

不過(guò)悲劇的是,后來(lái) EA 收購(gòu)了 Westwood,再后來(lái)因?yàn)榻?jīng)營(yíng)不善,就解散了,已然成為了歷史。

這種制作方式不管放在當(dāng)時(shí)還是現(xiàn)在都是一個(gè)很典型的制作方式,因?yàn)檫@種表現(xiàn)方式可以直接把透視問(wèn)題完美解決。也因?yàn)樗麎焊蜎](méi)有透視,而且隨著硬件性能的提升,畫面也越來(lái)越精美。

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帝國(guó)時(shí)代 1?/?2

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星際爭(zhēng)霸,在現(xiàn)在看來(lái)畫面都還很不錯(cuò)

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暗黑 1?/?2

這種制作方式在現(xiàn)在有一種流行的叫法,叫做 3 渲 2。意思就是 3D 的模型,渲染成 2D 的圖片。因?yàn)?2D 的圖片相對(duì)要更省資源,所以在很多廠商剛起步?jīng)]有很強(qiáng)的研發(fā)能力,他們選擇制作手機(jī)的時(shí)候,畫面的表現(xiàn)形式就會(huì)使用這種方式。

如何在 5 分鐘內(nèi)成為游戲引擎的行家里手?

大 COC,典型的例子。還有像神雕俠侶手機(jī)版這樣的,目前這種游戲很容易就能找到。

這是一種思路,還有一票人,他們這樣想:3DSMAX 的材質(zhì)球渲染起來(lái)很費(fèi)勁,那就不要用他那個(gè)渲染很費(fèi)勁的高端材質(zhì)球就好了呀。整個(gè)渲染速度很快的低端材質(zhì)球,那制作模式就變成了。

如何在 5 分鐘內(nèi)成為游戲引擎的行家里手?

解釋一下,因?yàn)槟P褪?3D 的,所以 collision 也會(huì)變成 3D,游戲引擎可以自己生成 Collision ,但是大多數(shù)情況下人們還是喜歡自己去定制一個(gè)特別合適的 Collision。

而材質(zhì)球就會(huì)當(dāng)做是一個(gè) Entity 的屬性,只不過(guò)這個(gè)屬性超級(jí)復(fù)雜而已。這一套看起來(lái)也相當(dāng)高大上沒(méi)錯(cuò)吧,沒(méi)錯(cuò),這玩意確實(shí)相當(dāng)高大上,看看 EA95 年初代的極品飛車的畫面就知道了。

如何在 5 分鐘內(nèi)成為游戲引擎的行家里手?

這在當(dāng)時(shí)已經(jīng)算是很驚艷的玩意了。這輛車好像是蘭博基尼……

我在制作流程的示意圖里是用控制材質(zhì)球的圖片組來(lái)說(shuō)的,其實(shí)我想說(shuō)的是,那個(gè)年代這個(gè)組里只有一張貼圖,所以怎么逼真怎么畫就對(duì)了。不過(guò)當(dāng)電腦運(yùn)算能力上來(lái)了再看看游戲畫面:

如何在 5 分鐘內(nèi)成為游戲引擎的行家里手?

CS,值得一提的是,雖然貼圖支持很少,不過(guò)這時(shí)候的 3D 引擎已經(jīng)可以表現(xiàn)一些特效了。

如何在 5 分鐘內(nèi)成為游戲引擎的行家里手?

魔獸爭(zhēng)霸 3,這時(shí)候雖然貼圖支持也不多,不過(guò)特效已經(jīng)可以做得很好看了。

如何在 5 分鐘內(nèi)成為游戲引擎的行家里手?

包括魔獸世界也是這一套制作方式。特效非常漂亮,不過(guò)這實(shí)際上完全可以看做是一個(gè)擁有粒子效果的 Entity,可以理解為 Entity 的屬性又增加了。

這已經(jīng)是 10 年前的事了,那時(shí)候還用不了 Specular 技術(shù)。因?yàn)殡娪爸械?Specular 直接和光線追蹤掛鉤,而光線追蹤是個(gè)運(yùn)算大坑,作為藝術(shù)家的游戲制作團(tuán)隊(duì)事實(shí)是不敢輕易去觸碰工程師干的活的,所以看到的那些光影效果其實(shí)完全都是畫出來(lái)的,技術(shù)是無(wú)法阻礙藝術(shù)家對(duì)完美的追求的,只不過(guò)追求的結(jié)果有點(diǎn)假而已。

7、3D 技術(shù)的發(fā)展

很快,人們?cè)诩?xì)節(jié)表現(xiàn)方面就有了突破,可以表現(xiàn)細(xì)節(jié)的貼圖不再是只有 Bump 貼圖了,人們發(fā)明了法線貼圖,老外叫他 Normal Map。

和 Bump 貼圖的制作方式不同,Bump 貼圖是靠手畫出來(lái)的,有模型表現(xiàn)不出來(lái)的細(xì)節(jié),而 Normal Map 直接靠映射方式。

在 3D 軟件里,用一個(gè)低面數(shù)模型包裹住一個(gè)高面數(shù)模型,然后設(shè)置一下,高面熟模型信息就會(huì)記錄在低面數(shù)模型上。同時(shí)會(huì)烘焙出一張紫色貼圖,這張圖就叫做 Normal Map 了。不過(guò)不管是 MAX 還是 MAYA,都沒(méi)有第三方軟件烘得快烘得好,這款第三方軟件一般是用 Xnormal。

同時(shí)人們還發(fā)現(xiàn),Specular 這種東西只要不和光線追蹤掛鉤就很省資源,實(shí)際的表現(xiàn)也很出色。當(dāng)這個(gè)技術(shù)被用在游戲引擎中并發(fā)布出來(lái)的時(shí)候,人們欣喜地稱之為次世代。

如何在 5 分鐘內(nèi)成為游戲引擎的行家里手?

COD

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戰(zhàn)地

人們被驚艷到了,這時(shí)候的制作流程也得到了升級(jí)。既然可以表現(xiàn)高面熟模型的細(xì)節(jié),那么就需要制作高面熟模型。制作高面熟模型的軟件叫做 Zbrush,制作流程就變成了:

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8、當(dāng)今

當(dāng)然上面的這些制作流程只是為了幫助大家更方便地去理解引擎工作過(guò)程。事實(shí)上有很多技術(shù)已經(jīng)整合到引擎里面了。當(dāng)年的次世代現(xiàn)在已經(jīng)變成了現(xiàn)世代,而如今的次時(shí)代更加尖端。

雖然大的制作流程沒(méi)有變化,不過(guò)細(xì)節(jié)卻變得天翻地覆。由于計(jì)算機(jī)的運(yùn)算能力的提升,引擎同時(shí)也整合了更強(qiáng)大的粒子特效,實(shí)現(xiàn)了更逼真的光照系統(tǒng),支持更大的貼圖尺寸,支持更多的模型面數(shù),同時(shí)還通過(guò)例如全局光貼圖(Ambient Occlusion Map),陰影貼圖(Shadow Map) 等技術(shù)讓畫面變得更加逼真。

目前材質(zhì)球使用的新技術(shù)是這樣的,之前我們講 Specular 貼圖是不能表現(xiàn)光線追蹤的效果嘛,無(wú)恥的人類,做了一個(gè)假的光線追蹤系統(tǒng),我叫做假環(huán)境反射貼圖(Cube Map),因?yàn)槭羌俚模杂螒蚶锩嬲甄R子看不見自己。不過(guò)我相信有一天,這都不是事兒。

由于光影強(qiáng)大,環(huán)境模擬強(qiáng)大,所以貼圖的制作越來(lái)越變得去光影化,很多時(shí)候完全就是填色游戲。而由于對(duì)更高精度貼圖的支持以及更高模型面數(shù)的支持,高模雕刻的精細(xì)程度反而變成了重中之重。

而且隨著 3D 打印機(jī)的出現(xiàn),Zbrush 的地位也突然被抬得特別高??梢赃@么說(shuō),只要材料足夠,完全可以用 3DSMAX 或者 MAYA 做出一個(gè)大致的模型,然后通過(guò) Zbrush 精細(xì)每個(gè)零件,最后通過(guò) 3D 打印機(jī)打印出來(lái),拼起來(lái)是個(gè)火箭筒還是個(gè)坦克就隨你便了。

并且理論上講,只要你做得夠精細(xì)夠符合工程學(xué)原理,給一枚導(dǎo)彈,就能把飛機(jī)炸下來(lái)。不過(guò)我還是建議不要做這種危害社會(huì)的事情……

同時(shí),現(xiàn)在的音效也可以把交響樂(lè)很輕松地塞到游戲里。當(dāng)這么多的功能全部整合到引擎里,就是我們現(xiàn)在看到的引擎模樣了。

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不過(guò),當(dāng)理解了游戲制作最基本的邏輯,再去看不管哪一款引擎,事實(shí)上就是找到它的那個(gè)功能而已。


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充電5分鐘游戲引擎
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