《王者榮耀》騰訊影響是次要 手游廠商面臨監(jiān)管課題
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文/老鐵
近兩日,人民網(wǎng)連續(xù)發(fā)文批現(xiàn)象級(jí)手游《王者榮耀》,質(zhì)疑后者以游戲?yàn)檩d體向社會(huì)釋放負(fù)能量,其中用毒藥、砒霜等勁爆詞匯指責(zé)《王者榮耀》對(duì)未成年用戶造成的危害。
其后,騰訊宣布以《王者榮耀》為試點(diǎn),推出健康游戲防沉迷系統(tǒng),其中,12周歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩1小時(shí),并計(jì)劃上線晚上9時(shí)以后禁止登錄功能;12周歲以上未成年人每天限玩2小時(shí)。超出時(shí)間的玩家將被強(qiáng)制下線。
騰訊方面表示,后續(xù)動(dòng)作將更為嚴(yán)厲:綁定硬件設(shè)備一鍵禁玩;強(qiáng)化實(shí)名認(rèn)證體系等動(dòng)作將依此推出。
但即便如此,騰訊在資本市場(chǎng)受此影響依然很是明顯,7月4日,騰訊控股跌幅達(dá)4.13%,千億市值被蒸發(fā)。
資本市場(chǎng)是否反應(yīng)過于敏感?
根據(jù)2017年Q1財(cái)報(bào)顯示,騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲收入為人民幣228.11億元,增長(zhǎng)34%;其中智能手機(jī)游戲收入為129億元,同比增長(zhǎng)57%,馬化騰在回答分析師提問時(shí)認(rèn)為游戲業(yè)務(wù)的增幅主要是《王者榮耀》為代表的手游的拉動(dòng)。
中國(guó)游戲業(yè)咨詢機(jī)構(gòu)伽馬數(shù)據(jù)估計(jì),《王者榮耀》今年第一季度的收入為55億至60億元。
但未成年用戶對(duì)《王者榮耀》真有如此大影響力嗎?
《王者榮耀》未成年用戶的具體占比,不同機(jī)構(gòu)提供數(shù)據(jù)出入較為明顯,如人民網(wǎng)文章采用的騰訊瀏覽指數(shù)平臺(tái)數(shù)據(jù),在近半年來,關(guān)注《王者榮耀》的用戶中,年齡在12歲及以下的用戶占4.78%,12歲至17歲的用戶18.53%,00后用戶比例超過20%。
但根據(jù)TalkingData的《王者榮耀熱點(diǎn)報(bào)告》顯示,中小學(xué)生用戶比例僅占2.7%,根據(jù)KPL春季賽騰訊官方直播間所獲取的“粉絲大數(shù)據(jù)”, 80后群體在總體占比上達(dá)到了42.7%,“中小學(xué)生”存在的00后與80后群體相比卻還不到4分之一,占整體用戶的10%。
考慮到成年用戶可能會(huì)使用成年人賬號(hào)和設(shè)備進(jìn)行游戲操作,加之多方數(shù)據(jù)的整體分析,鐵哥判斷,未成年用戶占《王者榮耀》用戶比例大概在10%左右,也即,《王者榮耀》5000萬的日活用戶中大概有500萬的未成年用戶。
未成年用戶在《王者榮耀》中的消費(fèi)能力目前尚未披露,雖然人民網(wǎng)文中列舉“11歲女孩為買裝備盜刷10余萬元”的案例,但并不具有普遍性。
如前文所言,《王者榮耀》主流用戶是具有較強(qiáng)消費(fèi)能力的80后,考慮到游戲中消費(fèi)主要為購(gòu)買“皮膚”也是為了好看,與戰(zhàn)斗力無關(guān),00后的消費(fèi)占比應(yīng)該低于用戶份額占比,在10%以下,第一季度未成年用戶消費(fèi)大概在5億左右。
如此分析,對(duì)00后限制使用時(shí)長(zhǎng)之后,《王者榮耀》的營(yíng)收至多減少5億左右,騰訊控股千億市值的蒸發(fā)顯然是過分緊張了。
當(dāng)然,資本市場(chǎng)的過激反應(yīng)也是對(duì)人民網(wǎng)言論所帶來的連鎖反應(yīng)心存疑惑,恐在政策上對(duì)手游行業(yè)有進(jìn)一步的限制,恐此次批《王者榮耀》只是剛剛開始。
手游行業(yè)將進(jìn)入克制發(fā)展階段
在《人民網(wǎng)二評(píng)<王者榮耀>:“社交游戲”監(jiān)管刻不容緩》一文中,認(rèn)為《王者榮耀》具有團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)的社交性以及操作的低門檻性,使其迅速成為未成年人鐘愛的一款手游。
文章中也指明,2007年監(jiān)管部門下發(fā)的《關(guān)于保護(hù)未成年人身心健康實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)的通知》(下文簡(jiǎn)稱“防沉迷通知”)以及2010年發(fā)布的《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》在操作上具有一定的滯后性。
如在《防沉迷通知》中定義未成年人累計(jì)在線游戲時(shí)間3小時(shí)以內(nèi)為“健康”游戲時(shí)間,超過5小時(shí)為“不健康”游戲時(shí)間。
為鼓勵(lì)未成年人健康游戲,《防沉迷通知》規(guī)定,3小時(shí)以內(nèi)游戲收益正常,超過3小時(shí)后,5小時(shí)內(nèi),游戲收益為正常值的50%,5小時(shí)后游戲收益將為0,且超過3小時(shí)會(huì)有警醒通知。
顯然,《防沉迷通知》是以打怪升級(jí)的端游戲玩家為政策制定對(duì)象,政策制定的2007年也是以《征途》《夢(mèng)幻西游》為代表的端游最為火爆之時(shí)。
但這對(duì)于《王者榮耀》這般弱化游戲收益的玩家顯然并不適用。
《王者榮耀》方面聲稱其嚴(yán)格執(zhí)行相關(guān)政策規(guī)定,甚至在騰訊的健康游戲防沉迷系統(tǒng)中,不滿12歲用戶每天游戲時(shí)長(zhǎng)被壓縮至1個(gè)小時(shí),已經(jīng)大大低于官方的《防沉迷通知》的規(guī)定,但輿論的指責(zé)并未停止。
根據(jù)人民網(wǎng)文章以及《王者榮耀》其后的相關(guān)舉措可見,以MOBA (多人在線對(duì)戰(zhàn))為代表的手游將迎來政策性的持續(xù)收緊,這不是針對(duì)騰訊而是整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)。
如無太大意外,未成年用戶實(shí)名認(rèn)證、家長(zhǎng)賬號(hào)的監(jiān)管、游戲角色劇情設(shè)計(jì)、以及游戲裝備的購(gòu)買等業(yè)務(wù)將成為重點(diǎn)監(jiān)管對(duì)象,多部門聯(lián)合行動(dòng)來提高未成年人萬家的手游準(zhǔn)入門檻。
從此方面來看,此次人民網(wǎng)批《王者榮耀》事件當(dāng)是整個(gè)手游行業(yè)的轉(zhuǎn)折點(diǎn),行業(yè)將在政策監(jiān)管中強(qiáng)行進(jìn)行調(diào)整,以不侵害未成年利益的克制性發(fā)展將成為行業(yè)主要發(fā)展模式。
政策性的收緊意味著整個(gè)行業(yè)將迎來一次重大調(diào)整。
基于以上分析,鐵哥并不認(rèn)為《王者榮耀》接下來將面臨太大的問題,畢竟有龐大的80后為主體的用戶群支撐,在產(chǎn)品研發(fā)和分發(fā)方面具有絕對(duì)優(yōu)勢(shì)的騰訊在對(duì)未成年用戶進(jìn)行限制使用之后是可以穩(wěn)定其市場(chǎng)份額的,但行業(yè)中未成年用戶占比較高的產(chǎn)品將迎來真正的陣痛期,行業(yè)應(yīng)該以《王者榮耀》為參照迅速調(diào)整運(yùn)營(yíng)模式。
此外,鐵哥仍然要強(qiáng)調(diào),未成年人群的保護(hù)是社會(huì)、家庭、學(xué)校多方的共同責(zé)任,樹立正確的歷史觀和金錢觀當(dāng)然不能只靠網(wǎng)游,需要全社會(huì)的力量,我們也不可高估網(wǎng)游在文化建設(shè)方面的作用。
本文原載《每日經(jīng)濟(jì)新聞》
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