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“吃雞”持續(xù)火爆,但韓國(guó)手游市場(chǎng)卻被中國(guó)反攻

我是創(chuàng)始人李巖:很抱歉!給自己產(chǎn)品做個(gè)廣告,點(diǎn)擊進(jìn)來(lái)看看。  

前不久,在韓國(guó)議員聽(tīng)證會(huì)上,一名國(guó)會(huì)議員高舉金色平底鍋,說(shuō)明《絕地求生:大逃殺》在韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)中的成功,呼吁政府支持韓國(guó)游戲開(kāi)放商和其背后的韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)。

“吃雞”持續(xù)火爆,但韓國(guó)手游市場(chǎng)卻被中國(guó)反攻 ?

如果熟悉中國(guó)游戲市場(chǎng)的早期歷史,便會(huì)知道韓國(guó)游戲曾對(duì)中國(guó)的游戲用戶(hù)產(chǎn)生過(guò)較為深遠(yuǎn)的影響。盛大代理的《熱血傳奇》、第九城市代理的《奇跡》、世紀(jì)天成代理的《跑跑卡丁車(chē)》、騰訊代理的《地下城與勇士》、《穿越火線》、《天堂》等游戲,其開(kāi)發(fā)商均為韓國(guó)本土游戲廠商。而這些游戲在當(dāng)時(shí)均曾有過(guò)在中國(guó)游戲市場(chǎng)中風(fēng)靡一時(shí)的情況,其中一部分游戲IP又誕生了多款游戲,目前仍在影響著當(dāng)時(shí)熱衷于這些游戲的用戶(hù)群體。

不過(guò),伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,與端游時(shí)代韓國(guó)游戲在中國(guó)游戲市場(chǎng)的較好表現(xiàn)相比,近幾年韓國(guó)游戲的身影在中國(guó)的移動(dòng)游戲市場(chǎng)中已很難見(jiàn)到。與之相反,在韓國(guó)游戲在中國(guó)市場(chǎng)表現(xiàn)疲軟的情況下,中國(guó)移動(dòng)游戲卻在韓國(guó)市場(chǎng)中表現(xiàn)出色,近期基本能在韓國(guó)Google Play暢銷(xiāo)榜的前20名中占據(jù)5至6席。


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2017年11月8日中國(guó)iOS游戲暢銷(xiāo)榜,僅有一款韓國(guó)游戲入圍前100名

雖然《絕地求生:大逃殺》在半年賣(mài)出1200萬(wàn)份,但綜合其它韓國(guó)產(chǎn)品情況來(lái)看,這款游戲仍屬于個(gè)案,并不能夠說(shuō)明韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)有了復(fù)蘇的跡象。

韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)暴露出哪些問(wèn)題?這些情況又能否對(duì)中國(guó)游戲廠商出海韓國(guó)游戲市場(chǎng)產(chǎn)生積極影響?這些都值得思考。

哪些因素造成了韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)在的局面?

韓國(guó)經(jīng)濟(jì)研究院曾對(duì)韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)做過(guò)相關(guān)調(diào)查,分析其由盛轉(zhuǎn)衰的原因。數(shù)據(jù)顯示,韓國(guó)游戲開(kāi)發(fā)企業(yè)從2009年時(shí)的3萬(wàn)家減少至2014年的1.4萬(wàn)家,5年內(nèi)縮水一半以上。另外,韓國(guó)游戲的從業(yè)人員也從2009年時(shí)的9.2533萬(wàn)人減少至2014年的8.7281萬(wàn)人。該機(jī)構(gòu)認(rèn)為,曾為全球規(guī)模第四位的韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)陷入危機(jī),其原因與韓國(guó)政府對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的過(guò)多干預(yù)有關(guān)。

2011年11月,韓國(guó)女性家庭部出臺(tái)了“強(qiáng)制防沉迷制度”,禁止16歲以下人群深夜玩游戲。2012年7月,韓國(guó)文化體育觀光部進(jìn)一步收緊了這一制度,限制18歲以下人群的游戲時(shí)間,有未成年人加入游戲時(shí)需要其法定代理人的同意。根據(jù)metaps對(duì)2015年韓國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的情況統(tǒng)計(jì),移動(dòng)游戲用戶(hù)中有20.7%為10歲至18歲的未成年人。伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,這在很大程度上影響了韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在韓國(guó)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的發(fā)展。

“吃雞”持續(xù)火爆,但韓國(guó)手游市場(chǎng)卻被中國(guó)反攻 ?

數(shù)據(jù)來(lái)源:metaps

而韓國(guó)對(duì)游戲用戶(hù)的氪金限制也成為阻礙韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步發(fā)展的絆腳石。根據(jù)2014年出臺(tái)的網(wǎng)頁(yè)游戲規(guī)定,游戲用戶(hù)每月通過(guò)手機(jī)、平板電腦用于游戲的結(jié)算額度不能超過(guò)30萬(wàn)韓元(約合人民幣1600元),每次用于購(gòu)買(mǎi)概率性道具的結(jié)算額度不能超過(guò)3萬(wàn)韓元(約合人民幣160元),如果在博彩類(lèi)游戲中一天損失超過(guò)10萬(wàn)韓元(約合人民幣550元)時(shí),將24小時(shí)內(nèi)禁止游戲。

雖然2015年1月,文化體育觀光部放寬了部分限制,將每月結(jié)算上限從之前的30萬(wàn)韓元上調(diào)至50萬(wàn)韓元(約合人民幣2700元),實(shí)名認(rèn)證的頻率也從每季度一次調(diào)整為每年一次。據(jù)統(tǒng)計(jì),自韓國(guó)政府推行未成年人防沉迷制度和氪金限制后,韓國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模大約減少1.16兆韓元(約合人民幣66億元),可見(jiàn)這些政策對(duì)韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生的影響。

韓國(guó)游戲產(chǎn)品同質(zhì)化情況日趨嚴(yán)重,也是阻礙韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的另一個(gè)直接原因。有報(bào)告指出,不少韓國(guó)移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)商效仿成功案例,推出玩法和內(nèi)容類(lèi)似的游戲,導(dǎo)致韓國(guó)游戲用戶(hù)逐漸失去興趣。而這一情況也降低了對(duì)資本的吸引力,導(dǎo)致中國(guó)資本對(duì)韓國(guó)企業(yè)的興趣熱度迅速降溫,2014年之后很難看到中國(guó)企業(yè)收購(gòu)韓國(guó)游戲企業(yè)的案例。

另外,今年3月韓國(guó)宣布部署“薩德”,也直接關(guān)閉了韓國(guó)游戲進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)的大門(mén)。根據(jù)韓國(guó)文化產(chǎn)業(yè)振興院發(fā)布的《韓國(guó)游戲?qū)θA出口現(xiàn)狀》顯示,今年1~2月份僅有5款韓國(guó)游戲進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng),3月以后出口量為零。而在2014年~2016年期間,共有48款韓國(guó)游戲進(jìn)軍中國(guó)。2014年曾有報(bào)道稱(chēng),中國(guó)是韓國(guó)游戲的最大出口國(guó),其收入占韓國(guó)游戲總收入的4成以上。

此外,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,“大逃殺禁令”的發(fā)布和國(guó)內(nèi)“類(lèi)大逃殺”移動(dòng)游戲的陸續(xù)上線,切斷了《絕地逃生:大逃殺》研發(fā)商藍(lán)洞進(jìn)軍中國(guó)市場(chǎng)的希望。今年的韓國(guó)游戲出口情況,無(wú)疑為本就困難重重的韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)雪上加霜。

中國(guó)游戲能夠反攻韓國(guó)市場(chǎng),憑什么?

由于韓國(guó)移動(dòng)設(shè)備用戶(hù)群體中安卓用戶(hù)占比較大,韓國(guó)Google Play暢銷(xiāo)榜中的游戲產(chǎn)品排名似乎更能反映出韓國(guó)游戲市場(chǎng)的現(xiàn)狀。

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2016年韓國(guó)移動(dòng)設(shè)備市場(chǎng)份額占比,其中三家韓國(guó)手機(jī)品牌的總占比約為78.48%,說(shuō)明韓國(guó)移動(dòng)市場(chǎng)主要以安卓系統(tǒng)為主。(數(shù)據(jù)來(lái)源:搜狐新聞)

根據(jù)2017年11月9日的韓國(guó)Google Play暢銷(xiāo)榜排名顯示,排在前15位的游戲中有6款為中國(guó)游戲,而近段時(shí)間雖然中國(guó)游戲會(huì)在榜單中出現(xiàn)一定變動(dòng),但在前15位中基本能維持5席至6席,能夠說(shuō)明其已經(jīng)在韓國(guó)游戲市場(chǎng)具備較好的影響力,得到韓國(guó)用戶(hù)的認(rèn)可。

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“吃雞”持續(xù)火爆,但韓國(guó)手游市場(chǎng)卻被中國(guó)反攻

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2017年11月9日韓國(guó)Google Play暢銷(xiāo)榜前15名中,有6款中國(guó)游戲(僅統(tǒng)計(jì)研發(fā)地為中國(guó)的游戲,未計(jì)入《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》)(數(shù)據(jù)來(lái)源:App Annie)

另外,中國(guó)移動(dòng)游戲在韓國(guó)市場(chǎng)的數(shù)量在近幾年里不斷增加。有消息指出,2015年有100款中國(guó)游戲在韓國(guó)Google Play上線,2016年這個(gè)數(shù)據(jù)增長(zhǎng)為113款。對(duì)比中國(guó)今年上半年和去年上半年中國(guó)手游在韓國(guó)Google Play的上線數(shù)量,預(yù)計(jì)2017年這個(gè)數(shù)據(jù)仍會(huì)有所提高。

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來(lái)源:IGAWorks

有韓媒曾對(duì)中國(guó)移動(dòng)游戲入侵韓國(guó)游戲暢銷(xiāo)榜這一情況發(fā)表看法,認(rèn)為中國(guó)游戲攻入韓國(guó)市場(chǎng)得益于前者擁有大規(guī)模的市場(chǎng)和先進(jìn)的技術(shù)。根據(jù)Newzoo今年6月統(tǒng)計(jì)的全球收入前20國(guó)家排名,中國(guó)的游戲收入為世界首位,約為275億美元,在全球游戲收入上已處于較為領(lǐng)先的位置。

而中國(guó)游戲收入主要來(lái)自于移動(dòng)游戲。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的統(tǒng)計(jì),今年上半年中國(guó)移動(dòng)游戲收入占中國(guó)游戲市場(chǎng)收入的56.3%,達(dá)561.4億元,為中國(guó)移動(dòng)游戲進(jìn)一步發(fā)展奠定了客觀基礎(chǔ)。

“吃雞”持續(xù)火爆,但韓國(guó)手游市場(chǎng)卻被中國(guó)反攻

數(shù)據(jù)來(lái)源:newzoo

“吃雞”持續(xù)火爆,但韓國(guó)手游市場(chǎng)卻被中國(guó)反攻

數(shù)據(jù)來(lái)源:游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)、國(guó)際數(shù)據(jù)公司《2017年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》

考慮到中國(guó)游戲出海還有較大提升空間,以及目前中國(guó)移動(dòng)游戲收入占韓國(guó)市場(chǎng)的份額仍較低,未來(lái)中國(guó)游戲出海韓國(guó)仍有一定機(jī)會(huì)。

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數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)《2017年1~3月移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》

“吃雞”持續(xù)火爆,但韓國(guó)手游市場(chǎng)卻被中國(guó)反攻

數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)《2017年1~3月移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》

中國(guó)游戲在韓國(guó)市場(chǎng)擁有哪些機(jī)會(huì)?

目前韓國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)仍有較大收入上升空間。有數(shù)據(jù)顯示,2017年8月韓國(guó)谷歌商店總收入為3689億韓元(約合人民幣21.4億元),雖然略低于7月的3748億韓元(約合人民幣21.7億元),但在2017年的總體收入趨勢(shì)來(lái)看,要遠(yuǎn)高于2015年和2016年的情況,說(shuō)明韓國(guó)用戶(hù)對(duì)移動(dòng)游戲的需求仍在不斷攀升,這也成為中國(guó)游戲能夠切入韓國(guó)市場(chǎng)的一個(gè)重要條件。

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數(shù)據(jù)來(lái)源:IGAWorks、Mobile Index

從目前中國(guó)游戲在韓國(guó)暢銷(xiāo)榜排名情況來(lái)看,二次元游戲和策略游戲在韓國(guó)市場(chǎng)的表現(xiàn)較好,仍有進(jìn)一步挖掘的空間。

由于目前韓國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)中二次元游戲仍然較少,該細(xì)分領(lǐng)域尚處于相對(duì)空白的階段,這就給中國(guó)二次元游戲《少女前線》、《陰陽(yáng)師》、《崩壞3》等帶來(lái)了機(jī)會(huì)。伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,由于這些產(chǎn)品本身具備較強(qiáng)的二次元屬性,迎合了韓國(guó)二次元用戶(hù)的口味,填補(bǔ)了韓國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的空白,在收入方面取得一定的成績(jī)也就順理成章了。

另外,有數(shù)據(jù)顯示,策略類(lèi)游戲在今年7月的韓國(guó)游戲收入比例中位居第二,在今年8月位居第三,在2016年中位居第三、收入占比達(dá)10.8%,具有較好的發(fā)展?jié)摿ΑT谝訰PG為主導(dǎo)的韓國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)中,這個(gè)細(xì)分領(lǐng)域也就成了中國(guó)游戲切入的另一個(gè)方向。而《大航海之路》、《王國(guó)紀(jì)元》的成績(jī),則在某種程度上說(shuō)明策略類(lèi)游戲在韓國(guó)市場(chǎng)是可行的。

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數(shù)據(jù)來(lái)源:IGAWorks、Mobile Index

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數(shù)據(jù)來(lái)源:IGAWorks、Mobile Index

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數(shù)據(jù)來(lái)源:IGAWorks、Mobile Index

除了上面提到的二次元游戲和策略類(lèi)游戲這些中國(guó)游戲已經(jīng)取得成績(jī)的方向,IP游戲也是一個(gè)切入韓國(guó)游戲市場(chǎng)的不錯(cuò)選擇。

有數(shù)據(jù)顯示,2016年韓國(guó)IP游戲新增30款,僅占韓國(guó)Google Play新增游戲總量的0.22%。不過(guò)2016年韓國(guó)市場(chǎng)中IP游戲的收入?yún)s達(dá)26.3億元,占Google Play游戲總收入的21%。考慮到2015年有15款I(lǐng)P游戲上線,可能會(huì)對(duì)2016年IP游戲的收入產(chǎn)生一定的影響,但縱使如此,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為這一收入表現(xiàn)在韓國(guó)游戲的整個(gè)市場(chǎng)來(lái)看仍然相當(dāng)可觀。

目前一些以網(wǎng)絡(luò)游戲、漫畫(huà)、卡通為IP進(jìn)行開(kāi)發(fā)的游戲已經(jīng)在韓國(guó)游戲市場(chǎng)取得了成績(jī),那么探索這些IP方向,或許也能成為中國(guó)游戲廠商占據(jù)韓國(guó)游戲市場(chǎng)的一條可選道路。

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數(shù)據(jù)來(lái)源:IGAWorks、Mobile Index

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收入額度經(jīng)人民幣換算,數(shù)據(jù)來(lái)源:IGAWorks、Mobile Index



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